Perbandingan Jurnal Bioinformatika

Perbandingan 3 jurnal bioinformatika

Jurnal 1: Web-based bioinformatic resources for protein and nucleic acids sequence alignment oleh  Kamel A. Abd-Elsalam

Jurnal 2: MEDICAL IMAGING UNTUK ANALISIS EKSPRESI GEN DALAM DETEKSI PENYAKIT oleh Ermatita, Sri Hartati, Retantyo Wardoyo, Agus Harjoko

Jurnal 3 : ELECTRE METHODS IN SOLVING GROUP DECISION SUPPORT SYSTEM BIOINFORMATICS ON GENE MUTATION DETECTION SIMULATION oleh  Sri Hartati, Retantyo Wardoyo, Agus Harjoko

Ketiga jurnal tersebut sama sama membahaas tentang penggunaan bioinformatika pada penelitian yang berbasis pada bidang studi biologi. Jurnal pertama membahas tentang penyediaan sumber informasi struktur dan susunan dari dna dan inti nucleus. Jurnal 2 membahas tentang penyidikan pada  struktur  gen dengan cara analisis ekspresi gen yang hasilnya dapat digunakan untuk mendeteksi penyakit melalui identifikasi gen yang tidak normal. Jurnal ketiga membahas tentang pendeteksian mutase pada tingkat gen dengan menggunakan Group Decision Support system dan metode electre sebagai alat bantu pengambilan keputusan.

Objek Penelitian.

Semua jurnal meneliti tentang genetika pada manusia

Metode penelitian

Jurnal 1  menggunakan teknik perhitungan dengan computer unutk menghasilkan informasi yang berguna tentang DNA/RNA/protein, computer-based computing digunakan karna banyaknya data yang diolah, dihitung dengan teknik otomatis seperti  DNA sequencers, DNA microarrays lalu hasil akhir yang berupa informasi disimpan di database umum seperti GenBank, Protein DataBank dan dapat digunakanuntuk kebutuhan penelitian lebih lanjut

Jurnal 2 menggunkan medical imaging atau pengolahan citra medis, dengan tahapan pembentukan citra, pengolahan citra tingkat awal, segmetasi citra, seleksi dan ekstrasi ciri,pengenalan pola. Interpretasi citra, dan penyusunan basis pengetahuan. Tahapan ini berguna untuk mendapatkan informasi untuk tujuan tertentu.

Jurnal 3 menggunakan model dari hasil implementasi Group Decision Support System yang selanjutnya akan diolah dengan metode electre degan cara penyesuaian kriteria.

Software pendukung

Jurnal 2 dan 3 hampir sama yakni menggunakan software matlab karna sama sama mengolah citra ataupun perhitungan citra.

Jurnal 1 menggunakan software yang bervariasi tetapi focus pada analisis model design molekul atau semacamnya.

Hasil Akhir

Jurnal 1 menghasilkan informasi dari gen gen yang dikelompokan ke beberapa kategori  dan diunggah ke website tertentu.

Jurnal 2 menghasilkan salah satu cara untuk mendeteksi sel kanker yang pada jurnal tersebut adalah kanker payudara.

Jurnal 3 menyimpulkan bahwa metode yang digunakan mampu membantu dalam analisa gen jadi dapat digunakan untuk penelitian lebih lanjut.

Kesimpulan

Ketiga jurnal sama sama menggunakan computer-based analysis untuk membantu penelititan terhadap objek yang diteliti karna data yang digunan banyak jadi mempercepat proses pengolahan.

referensi jurnal

jurnal 1: https://tspace.library.utoronto.ca/retrieve/3215/jb03127.pdf

jurnal 2: http://shartati.staff.ugm.ac.id/papers/MedicalImagingAnalisisExpresiGen.pdf

jurnal 3 : http://airccse.org/journal/jcsit/0211ijcsit04.pdf

 

Komputasi Modern

Pengertian Komputasi Modern

Komputasi modern adalah sebuah konsep sistem yang menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory, memory disini bisa juga dari memory komputer. Oleh karena pada saat ini kita melakukan komputasi menggunakan komputer maka bisa dibilang komputer merupakan sebuah komputasi modern. Konsep ini pertama kali digagasi oleh John Von Neumann (1903-1957). Beliau adalah ilmuan yang meletakkan dasar-dasar komputer modern. Von Neumann telah menjadi ilmuwan besar abad 21. Von Neumann memberikan berbagai sumbangsih dalam bidang matematika, teori kuantum, game theory, fisika nuklir, dan ilmu komputer yang di salurkan melalui karya-karyanya . Beliau juga merupakan salah satu ilmuwan yang terkait dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada Perang Dunia II lalu. Kegeniusannya dalam matematika telah terlihat semenjak kecil dengan mampu melakukan pembagian bilangan delapan digit (angka) di dalam kepalanya.

Dalam kerjanya komputasi modern menghitung dan mencari solusi dari masalah yang ada, dan perhitungan yang dilakukan itu meliputi:
1. Akurasi (big, Floating point)

2. Kecepatan (dalam satuan Hz)

3. Problem Volume Besar (Down Sizzing atau pararel)

4. Modeling (NN & GA)

5. Kompleksitas (Menggunakan Teori big O)

Sejarah Komputasi Modern

Kata  “komputer” pertama kali pada tahun 1613, hal ini mengacu pada perhitungan aritmatika dan kata “komputer” digunakan dalam pengertian itu sampai pertengahan abad ke-20. Dari akhir abad ke-19 dan seterusnya. Berkembanganya komputer akhirnya makna komputer menjadi sebuah mesin yang melakukan komputasi.

Sejarah komputer modern dimulai dengan dua teknologi yang terpisah- perhitungan otomatis dan dapat di program-tapi tidak ada satu perangkat pun yang dapat dikatakan sebagai komputer, karena sebagian penerapan yang tidak konsisten istilah tersebut. Contoh-contoh awal perangkat penghitung mekanis termasuk sempoa (yang berasal dari sekitar 150-100 SM).  Seorang pahlawan dari Alexandria (sekitar 10-70 AD) membangun sebuah teater mekanis yang diadakan bermain berlangsung 10 menit dan dioperasikan oleh sebuah sistem yang kompleks dengan tali dan drum yang dipakai sebagai sarana untuk memutuskan bagian dari mekanisme. Ini adalah inti dari programmability.

Salah satu tokoh yang sangat mempengaruhi perkembangan komputasi modern adalah John von Neumann (1903-1957), Beliau adalah ilmuan yang meletakkan dasar-dasar komputermodern.Von Neumann telah menjadi ilmuwan besar abad 21. Von Neumann memberikan berbagai sumbangsih dalam bidang matematika, teori kuantum, game theory, fisika nuklir, dan ilmu komputer  yang di salurkan melalui karya-karyanya . Beliau juga merupakan salah satu ilmuwan yang terkait dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada Perang Dunia II lalu.

Sejarah singkat dari perjalanan hidup dari Von Neumann , dilahirkan di Budapest, Hungaria pada 28 Desember 1903 dengan nama Neumann Janos. Dia adalah anak pertama dari pasangan Neumann Miksa dan Kann Margit.Nama keluarga diletakkan di depan nama asli. Sehingga dalam bahasa Inggris, nama orang tuanya menjadi Max Neumann. Pada saat Max Neumann memperoleh gelar, maka namanya berubah menjadi Von Neumann. Setelah bergelar doktor dalam ilmu hukum, dia menjadi pengacara untuk sebuah bank. Pada tahun 1903, Budapest merupakan  tempat lahirnya para manusia genius dari bidang sains, penulis, seniman dan musisi.

Von Neumann belajar berbagai tempat dan beberapa tempatnya di Berlin dan Zurich. Di tempat itu beliau mendapatkan diploma pada bidang teknik kimia pada tahun 1926. Pada tahun yang sama dia mendapatkan gelar doktor pada bidang matematika dari Universitas Budapest. Keahlian Von Neumann terletak pada bidang teori game yang melahirkan konsep seluler automata, teknologi bom atom, dan komputasi modern yang kemudian melahirkan komputer. Kegeniusannya dalam bidang matematika telah terlihat semenjak kecil dengan mampu melakukan pembagian bilangan delapan digit (angka) di dalam kepalanya.

Beliau pernah mengajar di Berlin dan Hamburg, Von Neumann pindah ke Amerika pada tahun 1930 dan bekerja di Universitas Princeton pada saat yang bersamaan Von Neumann menjadi salah satu pendiri Institute for Advanced Studies.

Von Neumann sangat tertarik pada hidrodinamika dan kesulitan penyelesaian persamaan diferensial parsial nonlinier yang digunakan, Von Neumann kemudian beralih dalam bidang komputasi. Von Neumann menjadi seorang konsultan pada pengembangan komputer ENIAC, dia merancang konsep arsitektur komputer yang masih dipakai sampai sekarang. Arsitektur Von Nuemann adalah seperangkat komputer dengan program yang tersimpan (program dan data disimpan pada memori) dengan pengendali pusat, I/O, dan memori.

Berikut ini beberapa contoh komputasi modern sampai dengan lahirnya ENIAC :

  • Konrad Zuse’s electromechanical “Z mesin”.Z3 (1941) sebuah mesin pertama menampilkan biner aritmatika, termasuk aritmatika floating point dan ukuran programmability. Pada tahun 1998, Z3 operasional pertama di dunia komputer itu di anggap sebagai Turing lengkap.
  • Berikutnya Non-programmable Atanasoff-Berry Computer  yang di temukan pada tahun 1941 alat ini menggunakan tabung hampa berdasarkan perhitungan, angka biner, dan regeneratif memori kapasitor.Penggunaan memori regeneratif diperbolehkan untuk menjadi jauh lebih seragam (berukuran meja besar atau meja kerja).
  • Selanjutnya komputer Colossus ditemukan pada tahun 1943, berkemampuan untuk membatasi kemampuan program pada alat ini menunjukkan bahwa perangkat menggunakan ribuan tabung dapat digunakan lebih baik dan elektronik reprogrammable.Komputer ini digunakan untuk memecahkan kode perang Jerman.
  • The Harvard Mark I ditemukan pada 1944, mempunyai skala besar, merupakan komputer elektromekanis dengan programmability terbatas.
  • Lalu lahirlah US Army’s Ballistic Research Laboratory ENIAC ditemukan pada tahun 1946, komputer ini digunakan unutk menghitung desimal aritmatika dan biasanya disebut sebagai tujuan umum pertama komputer elektronik  (ENIAC merupaka generasi yang sudah sangat berkembang di zamannya sejak komputer pertama Konrad Zuse ’s Z3 yang ditemukan padatahun 1941).

Jenis-jenis Komputasi Modern

            Komputasi modern terbagi tiga macam, yaitu komputasi mobile (bergerak), komputasi grid, dan komputasi cloud (awan). Penjelasan lebih lanjut dari jenis-jenis komputasi modern sebagai berikut :

  1. Mobile computing

            Mobile computing atau komputasi bergerak memiliki beberapa penjelasan, salah satunya komputasi bergerak merupakan kemajuan teknologi komputer sehingga dapat berkomunikasi menggunakan jaringan tanpa menggunakan kabel dan mudah dibawa atau berpindah tempat, tetapi berbeda dengan komputasi nirkabel. Contoh dari perangkat komputasi bergerak seperti GPS, juga tipe dari komputasi bergerak seperti smart phone, dan lain sebagainya.

  1. Grid computing

            Komputasi grid menggunakan komputer yang terpisah oleh geografis, didistibusikan dan terhubung oleh jaringan untuk menyelasaikan masalah komputasi skala besar.

  1. Cloud computing

            Komputasi cloud merupakan gaya komputasi yang terukur dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet. Komputasi cloud menggambarkan pelengkap baru, konsumsi dan layanan IT berbasis model dalam internet, dan biasanya melibatkan ketentuan dari keterukuran dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet.

 

Sumber

http://my.opera.com/aviciena/blog/show.dml/8170711

http://itinkz.wordpress.com/2010/04/10/komputasi-modern/

http://gietheiceman.blogspot.com/2010/02/komputasi-modern.html

http://faris6593.blogspot.co.id/2015/04/softskill-pengertian-komputasi-modern-dan-jenisnya.html

http://mochamadyoga.blogspot.com/2010/03/komputasi-modern.html

http://id.wikipedia.org/wiki/Komputasi

File service dan Interface Service

File Service

File service adalah suatu perincian atau pelayanan dari file system yang ditawarka pada komputer client. Suatu file server adalah implementasi dari file service dan berjalan pada satu atau lebih mesin. File itu sendiri berisi dari nama, data dan atribut file seperti kepemilikan file, ukuran, waktu pembuatan file dan hak akses file. File sistem merupakan mekanisme penyimpanan on-line serta untuk akses, baik data maupun program yang berada dalam sistem operasi.

Karakteristik dari File System

File Sistem adalah bertanggung jawab untuk pengorganisasian, penyimpanan, pencarian keterangan, penamaan, sharing atau pembagian dan protection atau perlindungan dari file-file. File berisi dari dua bagian penting yaitu data dan atribut. File sistem didesain untuk menyimpan dan mengatur banyak dan besar file dengan fasilitas untuk membuat, memberi nama dan menghapus file. File system juga bertanggung jawab untuk pengontrolan dari akses file, akses terbatas ke file oleh user yang berhak dan tipe-tipe dari akses yang diminta.

– Operasi pada file (=data + atribut)

Create / delete

Query / Modifikasi Atribut

Open / Close

Read / Write

Akses Kontrol

– Organisasi penyimpanan

Struktur direktori (hirarki, pathname)

Metadata (pengaturan informasi file) : atribut file, informasi struktur direktori, dll

Atribut File

File adalah kumpulan informasi berkait yang diberi nama dan direkam pada penyimpanan sekunder. Atribut file terdir dari :

  1. Nama

Merupakan satu-satunya informasi yang tetap dalam bentuk yang bisa dibaca oleh

manusia (human readable form)

  1. Type

Dibutuhkan untuk sistem yang mendukung beberapa tipe berbeda

  1. Lokasi

Merupakan pointer atau penunjuk ke device dan lokasi file pada device tersebut berada

  1. Ukuran (Size)

Ukuran file pada saat itu, baik dalam byte, huruf ataupun blok

  1. Proteksi

Informasi mengenai kontrol akses, misalnya siapa saja yang boleh membaca, menulis dan mengeksekusi file

  1. Waktu, tanggal dan identifikasi pengguna Informasi ini biasanya disimpan untuk :

– Pembuatan file

– Modifikasi terakhir yang dilakukan pada file

– Penggunaan terakhir file

Struktur File System

– Modul direktori : menghubungkan nama file dengan ID file

– Modul File : menghubungkan ID dengan file tertentu

– Modul Akses Kontrol : memeriksa permission utuk operasi yang diminta

– Modul Akses File : read / write data file atau atribut

– Modul Blok : akses dan alokasi blok disk

– Modul Perangkat : disk I/O dan buffering

Komponen File service

Komponen-komponen file service adalah terdiri dari :

  • File Service

Pengoperasian dari masing-masing file.

  • Directory Service

Management atau pengaturan direktori

-Naming Service

– Location Independence :

File dapat dipindahkan tanpa penggantian nama

– Hal yang umum untuk penamaan file dan directori :

Mesin + nama path e.g / machine / path atau machine : path

Mounting File sistem secara remote kedalam hirarki local file.

Single name space yang sama pada semua mesin.

Interface Service

Interface service adalah metode standard komunikasi yang dapat dipakai oleh siapapun tanpa membedakan vendornya. Interface Service merupakan titik point yang konsumen gunakan untuk mengakses fungsionalitas yang diarahkan oleh aplikasi. Interface Service biasanya menggunakan alamat jaringan, yang berarti bahwa ia dapat  di akses oleh konsumen lebih dari beberapa macam komunikasi jarigan. Alamat jaringan dapat  terkenal lokasinya atau ia dapat terkandung dari direktori service seperti UDDI.

Sebuah kunci aspek dari desain service interface untuk memisahkan implementasi yang dibutuhkan untuk mengkomunikasikan dengan system lain dari aplikasi logika bisnis. Interface Service menyediakan interface yang jauh lebih kasar sambil menjaga semantik dan rincian lebih halus dari logika aplikasi. Hal ini juga memberikan penghalang yang memungkinkan logika aplikasi dapat berubah tanpa mempengaruhi interface konsumen.

Interface Service mengimplementasikan kontrak antara konsumen dan penyedia. Kontrak ini memungkinkan mereka untuk bertukar informasi bahkan jika mereka berada di sistem yang berbeda. Interface Service bertanggung jawab untuk semua rincian pelaksanaan yang dibutuhkan untuk melakukan komunikasi ini. Rincian tersebut termasuk tetapi tidak terbatas pada:

  • Network protocol. Interface Service harus merangkum semua aspek dari network protocol yang digunakan untuk komunikasi antara konsumen dan pelayanan. Sebagai contoh, anggaplah layanan terkena konsumen melalui HTTP melalui jaringan TCP/IP. Anda dapat menerapkan Interface Service sebagai komponen ASP.NET diterbitkan ke URL terkenal. Komponen ASP.NET menerima permintaan HTTP, ekstrak informasi yang dibutuhkan oleh layanan untuk memproses permintaan tersebut, memanggil implementasi layanan, paket respon layanan, dan mengirim respon kembali ke konsumen sebagai respon HTTP. Dari perspektif layanan, satu-satunya komponen yang memahami HTTP adalah antarmuka layanan. Pelaksanaan layanan memiliki kontrak sendiri dengan antarmuka layanan dan seharusnya tidak memiliki ketergantungan pada spesifikasi teknologi yang digunakan konsumen untuk berkomunikasi dengan antarmuka layanan.
  • Data formats. Menerjemahkan Interface Service konsumen antara format data dan format data yang mengharapkan layanan. Sebagai contoh, konsumen eksternal untuk perusahaan dapat menyediakan data dan mengharapkan data yg berada dalam format XML yang sesuai dengan skema standar industri XML. Konsumen internal untuk perusahaan mungkin ingin menggunakan format XML dioptimalkan untuk layanan tertentu. Interface Service bertanggung jawab untuk mengubah dan pemetaan kedua format data dalam format yang dapat menggunakan layanan ini. Pelaksanaan pelayanan tidak memiliki pengetahuan tentang format data spesifik Interface Service mungkin gunakan untuk berkomunikasi dengan konsumen.
  • Security. Interface Service harus dipertimbangkan batas kepercayaan sendiri. Konsumen yang berbeda mungkin memiliki persyaratan keamanan yang berbeda, jadi terserah untuk Interface Service untuk melaksanakan konsumen spesifik persyaratan. Misalnya, konsumen eksternal untuk perusahaan umumnya akan memiliki persyaratan keamanan yang lebih ketat daripada konsumen internal untuk perusahaan. Konsumen eksternal mungkin memiliki persyaratan otentikasi kuat dan hanya dapat diberi kewenangan untuk melakukan subset yang sangat terbatas dari operasi yang berwenang untuk konsumen internal. Konsumen internal dapat dipercaya secara implisit untuk kebanyakan operasi dan hanya membutuhkan otorisasi untuk operasi yang paling sensitif.
  • Service level agreements. Interface Service memiliki peran signifikan dalam memastikan bahwa pelayanan memenuhi komitmen tingkat layanan untuk satu set khusus konsumen. Interface Service dapat mengimplementasikan caching untuk meningkatkan waktu respon dan mengurangi konsumsi bandwidth. Beberapa contoh dari Interface Service dapat digunakan di satu set beban-seimbang node pengolahan untuk mencapai skalabilitas, ketersediaan, dan kesalahan-toleransi persyaratan.
  • Post berdasarkan Kelompok 2
    Related links
    1 Ade Andriyana http://andriyanaade.blogspot.co.id/2016/04/file-service-komponen-file-service-dan.html
    2. Luffi adam http://adamluffi.blogspot.co.id/2016/04/file-service.html
    3. Fadli Zaidan http://fadlyzaidan.blogspot.co.id/2016/04/file-service-komponen-file-service-dan.html?m=1
    4. Andri Haryadi Pratama http://pratama-info.blogspot.co.id/2016/04/file-service-komponen-file-service-dan.html
    5. Arief Harryadi http://ariefharryadi.blogspot.co.id/2016/04/file-service-komponen-file-service-dan.html

[PDF] http://iwan.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/22156/5_File+Service.pdf

http://blog.tp.ac.id/wp-content/uploads/3701/download-framework-pengembangan-aplikasi-berbasis-soa-service-oriented-architecture.pdf

http://digilib.its.ac.id/public/ITS-Undergraduate-14303-paperpdf.pdf

http://msdn.microsoft.com/en-us/library/ff647559.aspx

 

Komputasi Modern

Pengertian Komputasi Modern

Komputasi modern adalah sebuah konsep sistem yang menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memori, memori disini bisa juga dari memori komputer. Oleh karena pada saat ini kita melakukan komputasi menggunakan komputer maka bisa dibilang komputer merupakan sebuah komputasi modern. Konsep ini pertama kali digagasi oleh John Von Neumann (1903-1957). Beliau adalah ilmuan yang meletakkan dasar-dasar komputer modern. Von Neumann telah menjadi ilmuwan besar abad 21. Von Neumann memberikan berbagai sumbangsih dalam bidang matematika, teori kuantum, teori game, fisika nuklir, dan ilmu komputer yang di salurkan melalui karya-karyanya . Beliau juga merupakan salah satu ilmuwan yang terkait dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada Perang Dunia II lalu. Kegeniusannya dalam matematika telah terlihat semenjak kecil dengan mampu melakukan pembagian bilangan delapan digit (angka) di dalam kepalanya.
Dalam kerjanya komputasi modern menghitung dan mencari solusi dari masalah yang ada, dan perhitungan yang dilakukan itu meliputi:

  • Akurasi (Big, Floating point)
  • Kecepatan (dalam satuan Hz)
  • Problem Volume Besar (Down Sizzing atau pararel)
  • Modeling (NN & GA)
  • Kompleksitas (Menggunakan Teori Big O)

Komputasi modern terbagi tiga macam, yaitu komputasi mobile (bergerak), komputasi grid, dan komputasi cloud (awan). Penjelasan lebih lanjut dari jenis-jenis komputasi modern sebagai berikut:

Mobile Computing
Mobile computing atau komputasi bergerak memiliki beberapa penjelasan, salah satunya komputasi bergerak merupakan kemajuan teknologi komputer sehingga dapat berkomunikasi menggunakan jaringan tanpa menggunakan kabel dan mudah dibawa atau berpindah tempat, tetapi berbeda dengan komputasi nirkabel. Contoh dari perangkat komputasi bergerak seperti GPS, juga tipe dari komputasi bergerak seperti smartphone, dan lain sebagainya.

Grid Computing
Komputasi grid menggunakan komputer yang terpisah oleh geografis, didistibusikan dan terhubung oleh jaringan untuk menyelasaikan masalah komputasi skala besar. Ada beberapa daftar yang dapat digunakan untuk mengenali sistem komputasi grid, adalah:

  • Sistem untuk koordinat sumber daya komputasi tidak dibawah kendali pusat.
  • Sistem menggunakan standard dan protocol yang terbuka.
  • Sistem mencoba mencapai kualitas pelayanan yang canggih, yang lebih baik diatas kualitas komponen individu pelayanan komputasi grid.

Cloud Computing
Komputasi cloud merupakan gaya komputasi yang terukur dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet. Komputasi cloud menggambarkan pelengkap baru, konsumsi dan layanan IT berbasis model dalam internet, dan biasanya melibatkan ketentuan dari keterukuran dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet.
Adapun perbedaan antara komputasi mobile, komputasi grid dan komputasi cloud, dapat dilihat penjelasannya di bawah ini:

  • Komputasi mobile menggunakan teknologi komputer yang bekerja seperti handphone, sedangkan komputasi grid dan cloud menggunakan komputer.
  • Biaya untuk tenaga komputasi mobile lebih mahal dibandingkan dengan komputasi grid dan cloud.
  • Komputasi mobile tidak membutuhkan tempat dan mudah dibawa kemana-mana, sedangkan grid dan cloud membutuhkan tempat yang khusus.
  • Untuk komputasi mobile proses tergantung si pengguna, komputasi grid proses tergantung pengguna mendapatkan server atau tidak, dan komputasi cloud prosesnya membutuhkan jaringan internet sebagai penghubungnya.

 

Pada kesempatan kali ini akan dibahas web yang menerapkan sistem komputasi modern, website yang dipilih adalah elevania.co.id, website berbasis e-commerce ini memang menerakan sistem komputasi modern dimana hamper seluruh proses dierjakan oleh computer.

Untuk tampilan awal pada saat membuka elevania.co.id maka akan terlihat interface seperti berikut

ele1

Didominasi dengan warna putih, terdapat beberapa iklan berbentuk banner sale ditambah iklan berbentuk video yang membuat web berat di load, disini sudah ada kegiatan komputasi jumlah pesanan dalam bentuk chart yang berisikan berapa banyak item yang akan di beli.

Sistem pemesanan menggunakan sistem akumulasi dimana semua barang akan di jumlah menjadi satu.

ele2

Untuk menyelesaikan proses pembelian pengguna diharuskan untu login terlebih dahulu agar web dapat memuat data diri user yang dimasukan saat regristasi setelah selesai user dapat melanjutkan ke proses pembayaran dan selanjutnya menunggu barang untuk dikirimkan.

Kesimpulan:

Website elevenia sudah menerapkan komputasi modern dimana sistem perhitungan semua dilakuakan oleh computer, user dapat melihat beragam item menarik yang ditawarkan beserta discount yang sangat banyak. Kelebihannya adalah banyaknya item yang idtawarkan serta penyajian atau interface yang sangat menarik, kekurangannya adalah terlalu ramai dan bayak iklan yang kadang sedikit menggangu, dan tidak adanya fasilitas dukungan untuk tracking erhadap barang yang dikirim. Dengan demikian dengan adanya penerapan komputasi modern pada website Elevenia.co.id memudahkan berbagai pihak baik user maupun penyedia layanan.

 

Remote Procedure Call (RPC)

Remote Procedure Call adalah sebuah metode yang memungkinkan kita untuk mengakses sebuah prosedur yang berada di komputer lain. Untuk dapat melakukan ini sebuah  server harus menyediakan layanan  remote procedure.Pendekatan yang dilakuan adalah sebuah  server membuka  socket, lalu menunggu client yang meminta prosedur yang disediakan oleh server. Bila client tidak tahu haruS menghubungi  port yang mana,  client bisa me-request kepada sebuah  matchmaker pada sebuah RPC  port yang tetap.  Matchmaker akan memberikan  port apa yang digunakan oleh prosedur yang diminta client.

Kelebihan RPC

 Relatif mudah digunakan 

Pemanggilan remote procedure tidak jauh berbeda dibandingkan pemanggilan procedure.  Sehingga pemrogram dapat berkonsentrasi pada software logic, tidak perlu memikirkan low  level details seperti  socket, marshalling &  unmarshalling.

Robust (Sempurna):

Sejak th 1980-an RPC telah banyak digunakan dlm pengembangan mission- critical application yang memerlukan scalability, fault tolerance, & reliability.

Kekurangan RPC

  • Tidak fleksibel terhadap perubahan:

Static relationship between client & server at run-time.

  • Berdasarkan prosedural/structured programming yang sudah ketinggalan jaman dibandingkan OOP.

 

Otentifikasi RPC

Proses otentifikasi adalah proses yang digunakan untuk mengidentifikasi server dan

klien pada RPC. Otentifikasi RPC terdiri atas beberapa bagian. Berikut ini adalah bagian-bagian pada otentifikasi RPC:

  1. Protokol Otentifikasi RPC

Protokol Otentifikasi RPC disediakan sebagai bagian dari protokol RPC.

Untuk setiap prosedur remote, semuanya diotentifikasi oleh paket RPC pada server. Parameter yang digunakan adalah respon verifier. Sedangkan pada pihak klien, setiap paket RPC diberikan parameter otentifikasi dan parameter yang digunakan adalah credential dan verifier.

  1. Otentifikasi NULL

Otentifikasi NULL digunakan pada sistem dimana pemanggil (caller) RPC tidak mengetahui identitasnya sendiri dan server tidak membutuhkan identitas pemanggil.

  1. Otentifikasi Data Encryption Standard (DES)

Otentifikasi DES membutuhkan keyserv daemon yang harus berjalan baik di sisi server maupun klien. Tiap pengguna pada sistem ini harus memilik kunci publik (public key) yang disahkan pada database kunci publik oleh Administrator jaringan tersebut.

  1. Protokol Otentifikasi DES

Protokol Otentifikasi DES meliputi protokol penanganan DES pada proses otentifikasi RPC. Protokol ini mencakup 64-bit blok data DES yang terenkripsi dan menentukan panjang maksimum untuk user name pada jaringan yang digunakan.

  1. Enkripsi Diffie-Hellman

Enkripsi Diffie-Hellman digunakan pada pembuatan kunci publik pada otentifikasi DES dengan menggunakan 192-bit kunci. Enkripsi ini memiliki dua buah variabel konstan, yaitu BASE dan MODULUS yang digunakan pada protokol otentifikasi DES.

Fitur dalam RPC

Batching Calls:Fitur Batching calls mengijinkan klien untuk mengirim message calls ke server dalam jumlah besar secara sequence ( berurutan )

Broadcasting Call:Fitur Broadcasting mengijinkan klien untuk mengirimkan paket data kejaringan dan menunggu balasan dari network. FItur ini menggunakanprotokol yang berbasiskan paket data seperti UDP/IP sebagai mediumnya.Broadcast RPC membutuhkan layanan port mapper RPC untukmengimplementasikanfung sinyA

Callback ProcedureS:Fitur Callback Procedures mengijinkan server untuk bertindak sebagai

Menggunakan select SubrutiN:Fitur ini akan memeriksa deskripsi dari suatu file dan messages dalamantrian untuk melihat apakah mereka siap untuk dibaca (diterima) atauditulis (dikirim), atau mereka dalam kondisi ditahan sementara. Prosedurini mengijinkan server untuk menginterupsi suatu aktivitas, memeriksadatanya, dan kemudian melanjutkan proses aktivitas tersebut.

Lapisan pada RPC

Bagian interface dari RPC dibagi menjadi 3 lapisan/bagian (layer) yaitu:

  1. Lapisan Tertinggi (Highest Layer)

Lapisan ini merupakan lapisan yang bersentuhan langsung dengan sistem

operasi, mesin dan jaringan tempat RPC berjalan.

  1. Lapisan Menengah (Intermediate Layer)

Lapisan ini merupakan implementasi dari RPC sesungguhnya.

  1. Lapisan Terendah (Lowest Layer)

Lapisan ini merupakan lapisan yang mengatur tentang soket dan sistem call.

Lapisan ini tidak memberikan data dan servis secara detail untuk dapat

digunakan.

Model dan Cara Kerja RPC 

Prosedur call umumnya berkaitan dengan penggunaan stack, penyimpanan parameter yang diterima dalam stack tersebut dan pengalokasian ruang untuk lokal variabel. Berikut adalah gambar cara kerja dari RPC.

b_naeli

  1. Klien memanggil prosedur stub lokal. Prosedur Stub akan memberikan parameter dalam suatu paket yang akan dikirim ke jaringan. Proses ini disebut sebagai marshalling.
  2. Fungsi Network pada O/S (Operating system – Sistem Operasi) akan dipanggil oleh stub untuk mengirim suatu message.
  3. Kemudian Kernel ini akan mengirim message ke sistem remote. Kondisi ini dapat berupa connectionless atau connection-oriented.
  4. Stub pada sisi server akan melakukan proses unmarshals pada paket yang dikirim pada network.
  5. Stub pada server kemudian mengeksekusi prosedur panggilan lokal.
  6. Jika eksekusi prosedur ini telah selesai, maka eksekusi diberikan kembali ke stub pada server.
  7. Stub server akan melakukan proses marshals lagi dan mengirimkan message nilai balikan ( hasilnya ) kembali ke jaringan.
  8. Message ini akan dikirim kembali ke klien.
  9. Stub klien akan membaca message ini dengan menggunakan fungsi pada jaringan.
  10. Proses unmarshalled kemudian dilakukan pada message ini dan nilai balikan akan diambil untuk kemudian diproses pada proses lokal.

 

Object Remote

Meskipun teknologi RPC ini relatif sudah memberikan kenyamanan bagi developer, tapi perkembangan yang terjadi di bidang pemrograman berorientasi objek akhirnya menuntut kehadiran teknologi baru. Sederet teknologi akhirnya benar-benar muncul, antara lain;RMI (Remote Method Invocation),CORBA(Common Object Request Broker Architecture), dan SOAP (Simple Object Access Protocol).

 

Implementasi RPC

Untuk proses nya kurang lebih sama dengan RMI. Kalau RMI kita mengenal proxy dan skeleton, pada RPC dikenal dengan Stub( Client stub dan Server stub)

a_naeli

 

Remote Reference Modul dan Communication Modul berada pada tatanan sistem operasi. Contoh implementasi adalah Sun Microsystems Open Network Computing (ONC) : RPC specification, XDR (eXternal Data Representation) standard, UDP atau TCP transport protocol. Xerox Courier : RPC model, Data representation standard, XNS (Xerox Network Systems) SPP (Sequenced Packet Protocol) sbg transport protocol, Apollo s Network Computing Architecture (NCA), RPC protocol, NDR (Network Data Representation).

 

Sumber :

[pdf] http://repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/24126/4/Chapter%20II.pdf

[pdf] http://naeli.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/8465/Komunikasi_revisi.pdf

[pdf] http://unsri.ac.id/upload/arsip/bab2-RPC.pdf

http://www.scribd.com/doc/21262194/Remote-Procedure-Call

http://www.scribd.com/doc/33389539/Tugas-Mk-Istem-Terdistibusi-Makalah-RPC

 

Rancangan Bisnis

1)    Data Perusahaan
Nama Usaha         : Musics Home
Bidang Usaha      : Alat Musik
Lokasi Usaha       : Online Shop
            Alasan membentuk usaha di bidang penjualan Alat Musik, karena saat ini musik sudah sangat berkembang dan banyak penggemar. Serta alasan memilih ke bidang Online Shop karena perkembangan teknologi yang sudah sangat pesat, serta pembeli tidak perlu susah payah mengunjungi store, namun bisa langsung mengunjungi website perusahaan. Karena sudah sangat detail, rincian dari produk yang kita jual.

2)    Analisis Pesaing dan Isu-isu Yang Dihadapi

Banyak perusahaan ternama yang telah memproduksi dan menjual alat musik di Indonesia, namun harga yang ditawarkan cukup tinggi. Maka dari itu, kami menawarkan harga yang cukup terjangkau namun kualitas tetap menjadi prioritas perusahaan kami. Namun kami akan terus bekerja keras dalam hal pemasaran, karena pesaing kami sudah memiliki nama yang cukup dikenal didalam mupun luar negeri.

3)    Tujuan Usaha

Tujuan didirikannya usaha ini untuk memenuhi permintaan masyarakat yang ingin membeli alat musik, dengan mudah, terpercaya dan cepat.

4)    Strategi Pemasaran
Strategi pemasaran yang digunakan oleh Musics Home adalah dengan memanfaatkan media social yang sedang berkembang atau banyak penggemar saat ini, serta mengikuti bazar-bazar yang diselenggarakan pusat perbelanjaan. Produk yang kami tawarkan memiliki fitur yang tidak kalah dengan produk yang di produksi oleh perusahaan pesaing, serta harga produk yang ditawarkan oleh perusahaan kami sangat terjangkau.

6)    Kegiatan Pemasaran
Kegiatan pemasaran perusahaan kami adalah membuat stand bazzar pada pagelaran musik Java Jazz 2016, yang akan diselenggarakan pada bulan Maret 2016. Karena produk yang kami tawarkan memiliki tema yang sama dengan pagelaran yang akan digelar, yaitu Musik.

7)    Strategi Pemasaran
Target perusahaan kami dalam waktu dekat, memproduksi alat musik yang berkualitas serta memiliki pemasukkan yang berkeuntungan diatas 10%, dan tak lupa untuk tetap mempromosikan baik itu perusahaan ataupun produk yang kami tawarkan ke berbagai media social dan media cetak.

8)    Jumlah Karyawan
            Total : 12 orang karyawan.
Dengan rincian sebagai berikut.

Pemilik: 2 orang
Tugas: Menyiapkan modal membuka usaha

Admin: 2 orang
Tugas : Menerima dan Konfirmasi pemesanan konsumen. Posting berita terbaru dari produk di media sosial.

Kurir : 2 orang
Tugas : Mengirim barang kepada jasa pengiriman: JNE/TiKi

Pergudangan : 2 orang
Tugas : Menyiapkan dan mengemas barang yang sudah dipesan dan disiapkan untuk dikirim

Pemusik : 2 orang
Tugas : Menyesuaikan dan mengatur alat musik yang telah dibuat

Desaigner & Manajer: 1 orang
Tugas: Memantau jalannya usaha sekaligus membuat desain untuk produk yang ingin dibuat

Finance : 1orang
Tugas: Memantau pemasukan dan pengeluaran uang dlm perusahaan

9)    Dokumen Pendukung
  Proses Produksi

Mendesaign Alat Musik – Menyiapkan Bahan – Membuat Alat Musik – Sesi Pemotretan –Posting Produk ke Media Social

Hasil Produksi

Hasil produksi dari Musics Home ini adalah berbagai produk alat musik dengan design terbaru serta harga yang terjangkau.

Slogan Perusahaan

“BEST INSTRUMENTS YOU CAN GET”

Analisa Situasi Pasar dan Pesaing

BAB I

PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Belakangan ini persaingan usaha menjadi semkain kompetitif, setiap pelaku bisnis berlomba-lomba untuk memenangkan kompetisi ini dengan memberikan perhatian penuh pada srategi pemasaran yang dijalankannya . Produk produk yang dipasarkan dihasilkan melalui suatu proses yang menjunjung tinggi nilai kualitas dan keistimewaan yang nantinya berguna untuk meningkatkan daya jual produk tersebut dan tentunya kepuasan dari konsumen itu sendiri. Dengan begitu pelanggan mau dan rela untuk kembali menikmati apa yang ditawarkan oleh perusahaan dan menjadi pelanggan yang setia bagi perusahaan. Sedangkan untuk dapat mendistribusikan kualitas dibidang jasa merupakan hal yang tidak mudah. Oleh karena itu, dalam proses pendistribusian barang kepada konsumen harus ada perhatian penuh dari manajemen pemasaran paling atas hingga karyawan level bawah.
Salah satu masalah pokok yang menjadi kendala dalam pemasaran adalah banyaknya saingan didalam pasar. Hal tersebut lah yang menjadi perhatian khusus para pelaku bisinis untuk memenangkan persaingan bisnis agar tetap eksis. Persaingan yang semakin tajam dan perubahan-perubahan yang terus terjadi harus dapat dijadikan pelajaran oleh manajemen pemasaran agar dapat secara proaktif mengantisipasi perubahan-perubahan yang terjadi baik untuk masa sekarang dan akan datang.
1.2 Rumusan Masalah
1. Bagaimanakah analisa persaingan pasar?
2. Bagaimana cara menghadapi keadaan dengan adanya persaingan pasar?
3. Mengetahui persaingan pasar dengan adanya penjualan produk IKEA dan produk mebel local.
4. Strategi apa yang dipakai dalam penjualan masing masing produsen?

1.3 Tujuan Penulisan
Makalah ini bertujuan untuk menjelaskan tentang persaingan pasar terutama pasar mabel yang dihadapi para produsen mebel local semenjak kehadiran IKEA di Jakarta. Banyak hal yang dapat dibandingkan dari masing masing produsen sehingga menciptakan suatu persaingan yang kuat. Dalam makalah ini menjelaskan bagaimana strategi atau cara untuk menghadapi persaingan pasar, dan dapat mengetahui cara apa yang harus diambil baik secara global atau umum.

BAB II
PEMBAHASAN
2.1 Analisis Pesaingan pasar
Keberhasilan bisnis salah satunya ditentukan oleh kemampuan memahami pesaing. Output dari kemampuan tersebut. Menopang manajemen dalam memutuskan dimana akan bersaing dan bagaimana posisi diantara pesaing. Demikian karena, analisis dilakukan dengan cara identifikasi industri dan karakteristiknya, identfikasi bisnis pun dievaluasi, prediksi aktifitas pesaing baru yang mungkin menerobos pasar maupun segmen pasar.
Analisa persaingan merupakan sebuah usaha untuk mengidentifikasi ancaman, kesempatan, atau permasalahan strategis (strategy question) yang terjadi sebagai akibat dari perubahan persaingan pasar secara potensial, serta kekuatan dan kelemahan pesaing. Analisis persaingan bersifat dinamis. Pesaing dideskripsikan dan dianalisis, pesaing dievaluasi, serta kemudian tindakan pesaingpun diprediksi secara tepat. Yang termasuk didalamnya pesaing baru yang berpeluang mengacungkan jari telunjuk sebagai tanda kehadiran. Analisis persaingan merupakan aktifitas yang terus menerus dan memerlukan koordinasi informasi. Bisnis dan unit bisnis. Menganalisis pesaing dapat dengan cara menggunakan sistem intelejen pesaing untuk kepentingan itu, beberapa teknik dilakukan seperti pencarian database.survey konsumen, wawancara dengan pemasok serta partisipan lainnya yang sesuai, perekrutan karyawan pesaing termasuk mempelajari produk pesaing. Setiap teknik yang telah dikemukakan, tampaknya didalamnya mengandung unsur titik kedinamisan. Analisa SWOT ( Srenght, Weakness, Opportunities, Threats) adalah alat yang digunakan untuk mengidentifikasi isu-isu internal dan eksternal yang mempengaruhi kemampuan kita dalam memasarkan event yang akan dipasarkan.

2.2 Cara Menghadapi Persaingan Pasar
Maraknya pertumbuhan usaha saat ini, ternyata berhasil menciptakan persaingan pasar yang semakin ketat, keadaan ini tentu saja memaksa para pengusaha untuk menggunakan berbagai cara dalam strategi pemasaran mereka. Banyak cara yang mereka lakukan agar usahanya tidak kalah bersaing dengan peluang usaha lainnya, sehingga masih bisa bertahan bahkan berkembang ditengah persaingan pasar yang semakin pasar.
Memulai usaha memang bukanlah perkara yang mudah, berbagai tantangan dan persaingan pasar turut mewarnai perkembangan sebuah usaha. Dalam menjalankan bisnis, adanya persaingan pasar memang bukan hal yang baru. Baik usaha yang memang memiliki peluang pasar cukup bagus, atau pun peluang usaha yang pasarnya tidak terlalu bagus.
Untuk mengetahui bagaimana cara menghadapi persaingan pasar, terdapat beberapa tips yang dapat digunakan untuk memenangkan pasar, meliputi :
· Amati pasar dan kenali pasar. Dalam menghadapi persaingan terlebih dulu lihatlah potensi pasar yang ada. Serta cari tau siapa pesaing yang kompeten saat ini, sehingga tidak salah langkah dalam menentukan strategi. Dengan mengetahui siapa pesaing, secara tidak langsung menentukan bagaimana cara menghadapinya.
· Ciptakan produk yang berbeda. Dengan menciptakan produk yang unik dan belum ada dipasaran, maka produk andamemiliki nilai lebih dimata konsumen. Produk yang unik dan berbeda, memiliki ciri khas tertentu dan daya tarik tersendiri bagi para konsumen. Sehingga mereka lebih mengenali produk anda, dan memilih produk tersebut dibandingkan produk lainnya yang ada dipasaran.
· Tonjolkan keunggulan produk. Fokuskan diri untuk lebih menonjolkan keunggulan produk, misalnya dengan cara mempertahankan kualitas produk atau pelayanan prima yang selama ini ditawarkan kepada konsumen. Sehingga loyalitas konsumen terhadap produk, akan semakin meningkat.
· Pelajari kelebihan dan kelemahan pesaing. Dengan cara ini bisa mengetahui kelebihan apa yang dimiliki pesaing, dan memanfaatkan kelemahan pesaing sebagai peluang untuk memenangkan persaingan pasar. Ciptakan produk yang tidak diciptakan pesaing, atau berikan pelayanan yang tidak disediakan oleh pesaing. Sebab dengan menawarkan apa yang tidak dimiliki pesaing, maka peluang untuk memenangkan pasar semakin terbuka.
· Menawarkan harga yang bersaing. Memberikan harga yang bersaing, bukan berarti harus menurunkan harga dan memperbesar kerugian usaha.
· Strategi ini bisa dilakukan dengan cara, memberikan bonus untuk pembelian tertentu. Misalnya bila pesaing menjual produk dengan harga yang lebih murah, maka untuk menghadapinya anda bisa menawarkan menawarkan bonus beli 2 gratis 1. Jadi harga produk Anda masih bisa bersaing, tanpa harus menurunkan harga dengan drastis.
Buatlah event untuk mempromosikan produk. Cara ini masih sering digunakan para pelaku usaha, karena minat kosumen untuk berbur barang-barang diskon masih sangat tinggi.
2.2.1 Strategi Pemasaran dalam Peningkatan Daya Saing
Sebuah produk tidak akan dapat memasarkan dirinya sendiri dengan baik dan memenangkan tingkat persaingan yang ketat bila tiak ditunjang oleh strategi pemasaran yang baik pula yang dapat meningkatkan daya saing produk tersebut di mata konsumen.
Strategi pemasaran yang baik untuk dapat meningkatkan daya saing suatu produk haruslah dilengkapi dengan berbagai elemen penunjang.
1. Tingkatkan kualitas produk dan layanan
Kualitas merupakan elemen utama bagi peningkatan daya saing suatu produk. Suatu produk dapat lebih mudah memenangkan tingkat persaingan yang kian ketat di pasaran bila kualitasnya selalu terjaga. Namun pengertian kualitas dalam era globalisasi dewasa ini tidak hanya terbatas pada kualitas produk yang ditawarkan, namun juga meliputi kualitas layanan yang menyertai penjualan suatu produk. Bila dulu konsep pemasaran konvensional dapat secara tegas membedakan antara perusahan penjualan produk dengan perusahan penjualan jasa, maka kini pembedaan seperti itu tidak lagi dapat diberlakukan bila suatu perusahan ingin dapat meningkatkan daya saingnya, saat ini seluruh perusahaan, baik perusahan penghasil produk maupun penjual jasa. Haruslah bersikap sebagai The Real Service Company bagi para konsumennya guna dapat memenangkan tingkat persaingan yang semakin tajam serta meraih loyalitas konsumen. Dengan demikian pengertian service kini telah meluas tidak saja hanya sebagai jenis layanan yang dijual tapi juga mencakup pengertian layanan menyertai terjualnya suatu produk dipasaran, baik berupa pelayanan pada saat penjualan maupun pelayanan puma jual (after sales service). Kualitas yang baik pada akhirnya akan merupakan salah satu faktor yang memberikan nilai tambah (value added) pada suatu produk.
2. Tanamkan Nilai-nilai Utama
Nilai yang dikandung suatu produk juga merupakan elemen penting untuk meningkatkan daya saing produk tersebut. Namun seperti halnya kualitas, telah terjadi pergeseran pengertian Nilai dari suatu produk. Nilai suatu produk tidak lagi hanya ditentukan dari kualitas yang baik maupun harga murah saja, tetapi juga ditentukan oleh sederetan faktor penentu nilai lainnya seperti kemudahan pembelian (convenience of purchase) yang terkait dengan ketersediaan (availability) suatu produk dipasaran serta jalur distribusi yang baik serta tingkat pelayanan yang memuaskan (service excellence). Hal ini disebabkan karena harapan konsumen selalu berkembang, sehingga penjualan suatu produk harus dapat memenuhi harapan konsumen secara tepat agar tercapai kepuasan konsumen (customer satisfaction).
3. Tetapkan Posisi (Positioning Statement) yang tepat
Penetapan Posisi (positioning statement) yang diinginkan sangat diperlukan untuk dapat melahirkan citra (image) akan produk / jasa yang diharapkan. Positioning Statement yang jelas akan mempermudah arah penetapan strategi pemasaran suatu produk serta memperjelas target pasar yang akan dibidiknya. Dengan demikian dapat terhindar inefficiency dalam menjalankan program-program promosi. Untuk dapat lebih meningkatkan daya saing suatu produk saat dipasarkan, usahakan penetapan positioning yang unik dan berbeda dengan positioning produk pesaing. Suatu produk yang dapat memposisikan dirinya sebagai Leader dan Trend Setter (bukan hanya sekedar follower) akan lebih mudah untuk dapat meraih pangsa pasar. Penetapan positioning haruslah memperhatikan aspek psikologis dari masyarakat pada pasar yang dituju, disamping aspek demografis dan geografis, karena seringkali sebuah trend lahir karena sesuai dengan life style yang diinginkan oleh masyarakat dalam target pasar yang dituju.
4. Ciptakan Brand Equity yang kuat
Brand equity yang kuat dan citra positif sangat diperlukan dalam menjalankan usaha sebagai salah satu kunci keberhasilan untuk meraih kepercayaan publik. Citra positif dari brand suatu produk / jasa ini pada akhirnya akan meningkatkan kepercayaan konsumen untuk menggunakan produk / jasa yang ditawarkan. Hal ini sangat penting karena daya saing dan kesuksesan pemasaran suatu produk / jasa sangat ditentukan oleh pengakuan masyarakat terhadap brand dari produk / jasa tersebut.
5. Ciptakan Citra (Image) Positif di Mata Publik
Penciptaan Citra positif dari suatu perusahaan / produsen penghasil produk / jasa sangat erat kaitannya dengan penciptaan Brand equity untuk dapat meraih kepercayaan publik. Citra positif di mata publik hanya dapat tercapai bila keseluruhan perusahaan mencerminkan citra yang ingin diposisikan tersebut, karena publik akan lebih mengakui citra yang tercermin langsung dari setiap sikap dan kegiatan suatu perusahaan.
Oleh karena itu langkah awal yang harus diupayakan adalah menanamkan dan meningkatkan keyakinan dan kepercayaan diri di dalam tubuh perusahaan itu sendiri sebagai sebuah perusahaan yang profesional. Untuk selanjutnya sebuah motto dengan citra positif dapat didengungkan ke publik sehingga pada akhirnya perusahaan dapat memperoleh pengakuan dari masyarakat luas.
2.2.2 Mengidentifikasi Pesaing
Beberapa informasi yang dibutuhkan dalam mengidentifikasi persaingan pasar informasi tersebut bisa dilihat dari apa yang akan di lakukan oleh pesaing, apa yang sedang di lakukan, dan profil responden pesaing. Dari semua informasi tersebut kita bisa melihat perkembangan pesaing. Informasi tersebut dapat di jabarkan sebagai berikut :
a. Apa yang pesaing sedang kerjakan dan dapat dikerjakan?
Atas dasar beberapa analisis keunggulan informasi yang kuantitatif dan faktual mengenai apa pesaing yang mampu lakukan : apa yang dipunyai atau dimiliki, apa yang sedang dilakukan dan apa hasilnya. Pendekatan yang lebih terpusat, khususnya terpusat pada area perusahaan mempunyai keunggulan kompetitif atas sumber-sumbernya. Meskipun pengumpulan data dan fakta adalah penting, tetapi yang lebih penting adalah pengevaluasian dan interpretasi atas apa yang dihasilkan.
b. Apa yang mungkin dilakukan oleh pesaing?
Informasi yang berkaitan dengan tindakan yang akan dilakukan pesaing sangat diperlukan terutama berkaitan dengan aspek akuntansi, peluang untuk melakukan ekspansi dan aspek fungsional perusahaan. Untuk mengetahui secara jelas arah tindakan yang akan dilakukan oleh pesaing maka kita perlu memahami tujuan dan asumsi yang digunakan pesaing.
c. Profil Responden Pesaing
kombinasi dari analisis tujuan pesaing dan asumsi-asumsi ini bersama-sama dengan kapabilitas dan strategis-strategis saat ini dapat digunakan perusahaan untuk meramalkan profil respon pesaing. Profil respon menceritakan tindakan-tindakan macam apa yang mungkin diambil pesaing dalam merespon tindakan-tindakan perusahaan itu sendiri. Secara teoritis, persoalan ini komplek seorang ekonomis menggunakan istilah variasi konjungtur mengarah pada apa yang diketahui tentang kemungkinan dan intensitas dari respon-respon pesaing. Secara khusus, variasi konjungtur adalah apa yang dipercaya mengenai hubungan antara perilaku perusahaan itu sendiri dan tindakan yang berhubungan dengan mazimize return yang akan diambil oleh pesaing.
2.2.3 Strategi Untuk Memenangkan dari Persaingan
Strategi persaingan perusahaan dapat di definisikan menggunakan beberapa dimensi yang membedakan perusahaan dalam industri yang pada gilirannya harus mengkontribusikan relatif performancenya dalam industri. Paling sedikit dimensi ini terdiri atas dua kelompok aktifitas. Komitmen sumber bisnis berisi alokasi sumber-sumber dimana wilayah fungsionalnya dipertimbangkan untuk pencapaian keuntungan bersaing dalam mencapai target pasat produk.
2.3 Persaingan IKEA dan produsen mebel/furniture local

Para pengusaha furnitur lokal merasa tertantang dengan rencana peritel raksasa furnitur asal Swedia, IKEA, masuk ke Indonesia dua tahun lagi. Kehadiran IKEA ini akan menambah sengit peta persaingan pasar furnitur di Tanah Air.
Ketua Asosiasi Industri Permebelan dan Kerajinan Indonesia (Asmindo) Ambar Tjahyono, mengakui, selama ini, kalangan industri furnitur di Indonesia terlalu asyik menggarap dan berekspansi di pasar ekspor. Alhasil, pasar lokal tak digarap secara optimal. Tak heran, mereka gelagapan begitu menghadapi serbuan pemain furnitur dari luar negeri. “Kami baru masuk ke pasar Indonesia lima tahun lalu, sejak daya beli Eropa melemah,” ujar Ambar.
Ambar menjelaskan, mau tak mau, pengusaha furnitur lokal harus lebih serius menggarap pasar lokal. Sebab, kondisi pasar di Amerika Serikat (AS) dan Eropa sedang jatuh. Jika tak menggarap pasar lokal, pebisnis furnitur lokal bisa surut. Maklum, Ambar memprediksi, penjualan ekspor tahun ini akan ikut merosot 10 persen. Sebaliknya, penjualan dalam negeri justru berpotensi meningkat 10 persen, seiring pertumbuhan ekonomi Indonesia.
Nah, kondisi inilah yang menjadi daya tarik peritel furnitur asing. Menurut Ambar, selain IKEA, pasar furnitur Indonesia sudah lebih dulu digempur furnitur asal China. Menurut dia, sulit membendung serbuan furnitur luar negeri di tengah era pasar bebas seperti saat ini.
Ambar menjelaskan, kehadiran IKEA akan menjadi pesaing berat bagi para pemain lokal yang menggarap segmen menengah ke bawah. “IKEA akan bertempur dengan Olympics dan Ligna,” ujarnya lagi. Ia menambahkan, menurut informasi yang ia peroleh, produk IKEA yang akan dijual di Indonesia akan diproduksi di Indonesia dan Vietnam.

Lokal tak gentar

Chief Executive Officer (CEO) PT Cahaya Sakti Multi Intraco, Eddy Gunawan, produsen furnitur merek Olympics, mengaku tidak gentar dengan masuknya IKEA. Dia mengklaim bahwa produk-produk Olympics mempunyai keunikan tersendiri. Berbeda dengan pandangan Ambar, Eddy menyatakan segmen pasar IKEA dan Olympics sesungguhnya berbeda. “Mereka menyasar kelas menengah atas, kami menyasar menengah ke bawah,” ujarnya. Lagi pula, dari sisi jaringan pemasaran, Olympics tampak lebih siap. Saat ini, Olympics memiliki 3.600 jaringan penjualan di seluruh Indonesia, yang terdiri dari toko tradisional sampai gerai ritel modern seperti Carrefour, Hypermart, dan Lotte Mart.
Namun demikian, Eddy mengakui, Olympics harus berbenah demi menghadapi kehadiran pesaing baru ini, termasuk rencana kehadiran IKEA. Dus, perusahaan ini akan lebih fokus menggarap pasar yang ada dan mengerem ekspansi. Apalagi, selain harus menghadapi serbuan pemain besar furnitur, pasar lokal juga dibanjiri produk tanpa merek dari China. Justru, Eddy lebih mengkhawatirkan serbuan furnitur asal China, lantaran harganya terlalu miring.

Dalam situasi seperti itu, kenaikan harga bahan bakar minyak (BBM) juga berpeluang memukul daya beli masyarakat menengah bawah yang selama ini menjadi target pasar Olympics. “Target kami tahun ini bisa bertahan saja sudah bagus,” ungkap Eddy tanpa menyebutkan realisasi penjualannya di tahun lalu.
Advertising and Promotion Departement Head PT Ace Hardware Indonesia Tbk, Teresa Wibowo, juga tak khawatir dengan kehadiran IKEA. Induk usaha Ace Hardware, Kawan Lama Sejahtera, adalah pengelola gerai ritel furnitur Informa Furnishings.
IKEA boleh dibilang akan menjadi pesaing Informa, lantaran menyasar segmen pasar yang serupa. Toh, Teresa menilai, kondisi seperti itu justru bisa membuat pasar bergerak. “Kami welcome terhadap kompetisi,” tandas anak pertama Kuncoro Wibowo, pendiri Kawan Lama Group.

2.3.1 Sejarah IKEA
Perusahaan ini didirikanIngvar Kampradpada1943saat ia berusia 17 tahun yang sekarang sudah menjadi salah satu orangterkayadi dunia .IKEA adalah singkatan dari namanya,IngvarKamprad; tempat ia dilahirkan,Elmtaryd; dan desanya,Agunnaryd
Awalnya, IKEA menjual berbagai barang, daripulpen,dompet,bingkai foto, hinggajam tangan.Perabotanmulai masuk ke dalam daftar pada1947dan IKEA mulai merancang sendiri pada1955.Penjualan pada mulanya dilakukan melalui pos dan kemudian, sebuah toko dibuka di Älmhult yang kemudian menjadi model toko IKEA untuk selanjutnya. Pada23 Maret1963, toko IKEA pertama di luar Swedia dibuka di Asker, dekat Oslo,Norwegia.
Produk-Produk IKEA dikenal denganrancangannyayang modern dan kadang terbilang aneh. Salah satu prinsip IKEA adalah mengurangi harga dengan berbagai cara tanpa mengurangi kualitas. Hal ini bisa dilihat di toko-toko IKEA dan di katalognya dalam bentuk pertanyaan seperti “Mengapa IKEAmenjualnya tanpa dirakit?” atau “Mengapa IKEA membuat sesuatu dalam jumlah besar?”Desain tokoToko-toko lama milik IKEA biasanya sangat besar dengan cat warna biru dan aksen kuning (yang juga merupakanwarna nasionalSwedia) dan hanya memiliki sedikit kaca. Bangunan-bangunan ini biasanya dibangun berbentuk labirin dan dirancang sedemikian rupa sehingga konsumen akan berkeliling mengikuti arah jarum jam. Layout seperti ini dibuat agar konsumen menjelajah ke seuluruh bagian toko. Ini berbeda dari toko biasa di mana konsumen bebas memilih lokasi yang ia tuju. Namun demikian, beberapa jalan pintas juga dibuat untuk konsumen yang tidak ingin mengikuti alur yang telah disediakan. Sementara itu, pada toko-toko yang lebih baru, seperti yang terletak diMönchengladbach, Jerman, elemen kaca lebih banyak digunakan baik untuk estetika maupun fungsionalitasnya. Penggunaan cahaya natural juga dimaksimalkan untuk mengurangi biaya energi dan memberikan pencahayaan yang lebih baik.

BAB III
KESIMPULAN DAN SARAN
3.1 Kesimpulan
Berdasarkan kasus yang dibahas dapat mengambil beberapa point penting dari kasus tersebut, yaitu :
1. IKEA merupakan pesaing baru di pasar furniture dalam negri
2. Produsen mebel local merasa tidak terancam karna masing masing memeliki keunikan.
3.2 Saran
Didalam mengahadapi persaingan pasar banyak sekali hal yang harus diperhatikan dengan adanya pesaing-pesaing khususnya persaingan dalam pasar yang sama
Adapun saran yang sebaiknya dilakukan oleh persaingan kedua produsen ini yaitu :
· Meningkatkan kualitas daya produk dari masing-masing produk.
· Denganmemperlihatkan keunggulan masing-masing produk atau menambahkan ciri yang khas dari masing-masing produk.

DAFTAR PUSTAKA

Menghadapi Persaingan Pasar, 6 Cara Ini Manjur Abis


http://id.shvoong.com/business-management/management/1646527-analisis-persaingan/
id.wikipedia.org/wiki/IKEA
http://m.kontan.co.id/news/ikea-masuk-persaingan-pasar-mebel-makin-sengit
http://lisaandriyanii.blogspot.in/2012/12/manajemen-pemasaran-persaingan-pasar_27.html

Perusahaan dibidang Bisnis Informatika : Telkom

PT. TELKOM, Tbk adalah Suatu Badan Milik Negara (BUMN) yang bergerak dalam bidang jasa Telekomunikasi. PT TELKOM menyediakan sarana dan jasa layanan Telekomunikasi dan informasi kepada masyarakat luas sampai kepelosok daerah di seluruh Indonesia.

Unit-unit bisnis PT. TELKOM Indonesia, Tbk terdiri dari Divisi, Centre, Yayasan dan Anak Perusahaan. Adapun divisi yang tersedia di PT. TELKOM yaitu:

  1. Divisi Long Distance
  2. Carrier dan Interconnection Service
  3. Divisi Multimedia
  4. Divisi Fixed Wireless Network
  5. Enterprise Service
  6. Divisi Regional I – Sumatera
  7. Divisi Regional II – Jakarta
  8. Divisi Regional III – Jawa Barat
  9. Divisi Regional IV – Jawa Tengah dan Yogyakarta
  10. Divisi Regional V- Jawa Timur
  11. Divisi Regional VI – Kalimantan
  12. Divisi Regional VII – Kawasan Timur Indonesia
  13. Maintenance Service Centre
  14. Training Centre
  15. Carrier Development Support Centre
  16. Management Consulting Centre
  17. Construction Centre
  18. I/ S Centre
  19. R and D Centre
  20. Community Development Centre (CDC)

Adapun yayasan yang dimiliki PT. TELKOM yaitu :

  1. Dana Pensiun (Dapentel)
  2. Yayasan Pendidikan PT. TELKOM Indonesia, Tbk.
  3. Yayasan Kesehatan
  4. Yayasan Sandhykara Putra TELKOM (YSPT)

Adapun anak perusahaan yang dimiliki PT. TELKOM yaitu:

Kepemilikan > 50%

  1. PT. Telekomunikasi Seluler (Telkomsel) : Telekomunikasi (Seluler GSM) (baru)
  2. PT. Dayamitra Telekomunikasi (Dayamitra) : Telekomunikasi (KSO-VI Kalimantan)
  3. PT. Infomedia Nusantara (Infomedia) : Layanan Informasi (baru)
  4. PT. AriWest International (AriaWest) : Telekomunikasi Telepon Tetap (KSO-III Jawa Barat dan Banten)
  5. PT. Pramindo Ikat Nusantara (Pramindo) : Telekomunikasi Telepon Tetap (KSO-I Sumatera)
  6. PT. Multimedia Nusantara (Metra) : Multimedia, pay special TV
  7. PT. Napsindo Primatel International (Napsindo) : Network Access Point
  8. PT. Indonusa Telemedia (Indonusa) : TV Cable (baru)
  9. PT. Graha Sarana Duta (GSD) : Properti, Konstruksi dan Jasa (baru)

Kepemilikan 20% – 50%

  1. PT. Patra Komunikasi Indonesia (Patrakom) : Layanan VSAT
  2. PT. Cita Sari Makmur (CSM) : VSAT dan layanan Telekomunikasi lainnya
  3. PT. Pasifik Satelit Nusantara (PSN) : Transponder Satelit dan Komunikasi

Kepemilikan < 20%

  1. PT. Mandara Seluler Indonesia (MSI) : Layanan NMT – Seluler dan CDMA
  2. PT. Batam Bintan Telekomunikasi (Babintel) Telepon Tetap di Batam dan Pulau Bintan
  3. PT. Pembangunan Telekomunikasi Indonesia (Bangtelindo) : Pengelolaan Jaringan dan Peralatan Telekomunikasi.

PT Telkom memiliki omset lebih dari 60 triliun dan menciptakan target omset mencapai 80 trilliun dalam tahun 2013. Selain membuka beberapa anak perusahaan, Telkom juga selalu menyuguhkan aneka produk layanan terbaru yang diperlukan oleh masyarakat. Salah satunya adalah telekom sigma, sebuah anak perusahaan baru yang berkembang ke arah edutainment dan media informasi pendidikan. Anak perusahaan Telkom ini pun telah meraih omset yang luar biasa besar, yaitu 500 milyar dalam satu tahun.

sumber:

http://id.wikipedia.org/wiki/telkom
http://www.telkom.co.id/tentang-telkom

Click to access Chapter%20II.pdf

Artificial Intelligent pada Game Engine

Artificial Intelligence adalah sebuah ilmu komputer yang menangani kasus kecerdasan buatan yang dapat dilakukan oleh komputer.AI pada game biasanya digunakan untuk NPC(non-player-characters) jadi NPC ini adalah dia bergerak secara otomatis tanpa kita kendalikan sehingga NPC ini dapat di set menjadi lawan atau kawan sehingga permainan menjadi lebih hidup tanpa harus ada player yang dapat memainkannya,AI itu sendiri sebuah kumpulan yang mana berisikan teknik-teknik / algoritma khusus untuk menyelesaikan sebuah permasalahan.

Game Engine adalah suatu software yang digunakan untuk membuat game. Fungsi utama dari Game Engine adalah sebagai renderer grafik 2D maupun 3D,  physics engine, pengatur audio, scripting, animasi game, AI (Artificial Intelligence), networking, streaming, pengaturan memori, localization support, dan pengaturan grafik. Satu Game Engine bisa untuk membuat berbagai tipe game, dan bisa memudahkan “port”  games ke console lain.

Contoh – contoh Game Engine.

Game engine biasanya datang dengan berbagai macam jenis dan ditujukan untuk berbagai kemampuan pemrograman.

Ada 3 tipe game engine yang ada saat ini, diantaranya :

1. Roll-your-own game engine Banyak perusahaan game kecil seperti publisher indie biasanya menggunakan engine-nya sendiri. Mereka menggunakan API seperti XNA, DirectX atau OpenGL untuk membuat game engine mereka sendiri. Di sisi lain, mereka kadang menggunakan library komersil atau yang open source. Terkadang mereka juga membuat semuanya mulai dari nol. Biasanya game engine tipe ini lebih disukai karena selain kemungkinan besar diberikan secara gratis, juga memperbolehkan mereka (para developer) lebih fleksibel dalam mengintegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine mereka sendiri. Kelemahannya banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya. Tower Games Studio membutuhkan satu tahun penuh untuk menyempurnakan game engine-nya, hanya untuk ditulis ulang semuanya dalam beberapa hari  sebelum penggunaannya karena adanya bug kecil yang sangat mengganggu.

2. Mostly-ready game engines Engine ini biasanya sudah menyediakan semuanya begitu diberikan pada developer/programer. Semuanya termasuk contoh GUI, physiscs, libraries model, texture dan lain-lain. Banyak dari mereka yang sudah benar-benar matang, sehingga dapat langsung digunakan untuk scripting sejak hari pertama. Game engine semacam ini memiliki beberapa batasan, terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang benar-benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar tidak terjadi banyak error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis dan masih memungkinkan game engine-nya tersebut untuk mengoptimalkan kinerja game-nya. Contoh tipe game engine seperti ini adalah Unreal Engine, Source Engine, id Tech Engine dan sebagainya yang sudah sangat optimal dibandingkan jika harus membuat dari awal. Dengan hal ini dapat menyingkat menghemat waktu dan biaya dari para developer game.

3. Point-and-click engines Engine ini merupakan engine yang sangat dibatasi, tapi dibuat dengan sangat user friendly. Anda bahkan bisa mulai membuat game sendiri menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan coding, kamu sudah bisa merilis game point-and-click yang kamu banget. Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa dilakukan dan biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis hingga tata suara. Tapi bukan berarti game engine jenis ini tidak berguna, bagi developer cerdas dan memiliki kreativitas tinggi, game engine seperti ini bisa dirubah menjadi sebuah game menyenangkan, seperti Flow. Game engine ini memang ditujukan bagi developer yang ingin menyingkat waktu pemrogramman dan merilis game-game mereka secepatnya.

Macam-macam Game Engine :

1. RAGE

Merupakan kependekan dari Rockstar Advanced Game Engine. RAGE telah dipakai oleh Rockstar untuk membuat game-game besar seperti GTAV. Bersifat proprietary

2. Unreal Engine

Pilihan bagi para indie developer karena sifatnya yang bersifat freeware dan menjadi propietary jika ingin mendapatkan fitur tambahan (pro). Game yang telah dirilis menggunakan engine ini antara lain : Unreal Tournament, seri Gears of War, seri Mass of Effects, Medal of Honor : Airborne, dan Outlast.

3. CryEngine

Merupakan game engine yang dikembangkan oleh Crytek. Telah merilis berbagai game seperti seri Crysis dan Far Cry. Tetapi game engine ini sangat berat untuk kelas pc yang mempunyai spek rendah sehingga sering dijuluki “Cry engine make me cry”.

4. Anvil, Distrupt, Dunia, Jade, dan LyN

Merupakan game engine yang dikembangkan oleh Ubisoft, tentunya game-game keluarannya merupakan seri Prince of Persia, Tom Clancy, Assassin’s Creed, dll.

5. Frostbite

Terkenal setelah seri Battlefield menjadi game yang katanya game first-person shooter terbaik, menurut sebagian orang.

6. HPL Engine

Game engine ini terkenal dari seri game horor keluarannya, seperti Penumbra (Overture, Black Plague, Requiem) dan Amnesia (The Dark Descent, A Machine For Pigs)

7. Unity

Game-game keluarannya lebih sering menuju ke aplikasi dan game-game kecil. Tapi keunggulan tersendirinya adalah fleksibilitas dan bahasa yang digunakan lumayan mudah (C# dan JavaScript). Game horor keluaran Digital Happiness yaitu DreadOut yang notabene dibuat oleh anak bangsa dikembangkan oleh Unity. Angkot The Game mungkin juga dikembangkan oleh Unity. Game-game lainnya adalah Slender, Temple Run, Bad Piggies, dsb.

8. SAGE, W3D

Jika anda pernah memainkan game-game seri Command & Conquer maka game itu di buat menggunakan game engine SAGE. Versi awal dari SAGE adalah W3D yang dikembangkan oleh Westwood Studios. Sekarang, versi terbaru dari engine ini adalah SAGE 2.0 yang dikembangkan oleh Westwood Studios dan Electronic Arts Los Angeles.

9. Source Engine

Game engine ini lebih banyak digunakan dalam game genre fps. Dengan ini maka game-game yang dikeluarkannya adalah seri Counter Strike, Half Life, Portal, Left 4 Dead, dan The Stanley Parable.

Storyboard Game Papan Goyang

Papan Goyang ini merupakan sebuah permainan simple berbasis Blender. Ya, game ini menggunakan software Blender dalam teknik pembuatan gamenya maupun logika yang dipakai pada game ini. Gamenya sederhana dimana didalam game ini ada sebuah papan yang berbentuk seperti labirin dengan beberapa rintangan didalamnya dan ada 3 buah lubang skor dan juga sebuah bola yang berfungsi sebagai aktor dalam permainan ini. Berikut tampilannya

Nah, papan yang ada bisa kita goyangkan untuk menggerakkan bolanya, dimana masing-masing lubang memiliki rintangan sebelum kita bisa mencapai lubang tersebut. Untuk lubang yang kiri dengan tantangan yang cukup simpel dengan skor 80 merupakan baling-baling yang bergerak dimana jika kita salah melangkah bola akan terbawa oleh baling-baling tersebut. Untuk lubang yang tengah dengan skor 90 merupakan rintangan yang tidak bergerak hanya berbentuk labirin. Dan yang terakhir adalah lubang sebelah kanan dengan skor 100. Rintangan untuk lubang ini cukup rumit dimana ada 2 baling-baling kecil yang bergerak, dimana berbeda dengan rintangan skor 80 hanya memiliki 1 baling-baling besar didalamnya. Jika user memasuki salah satu dari lubang tersebut maka user akan mendapatkan pesan skor yang didapat oleh user itu sendiri.